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“Alta tensione”, analisi del quiz di Raiuno (2008)

“Alta tensione“, il quiz di Raiuno riproposto nel pre serale da questa settimana, condotto da Carlo Conti è un gioco con mille difetti strutturali. Alcuni migliorabili, altri incontrovertibili. Procediamo con l’analisi del format.Esteticamente lo studio si presenta piuttosto bene: bella sigla, uno studio tematico di pali della luce e cavi che danno comunque una percezione

di aleali
27 Aprile 2008 00:30

alta tensione

Alta tensione“, il quiz di Raiuno riproposto nel pre serale da questa settimana, condotto da Carlo Conti è un gioco con mille difetti strutturali. Alcuni migliorabili, altri incontrovertibili. Procediamo con l’analisi del format.

Esteticamente lo studio si presenta piuttosto bene: bella sigla, uno studio tematico di pali della luce e cavi che danno comunque una percezione accogliente allo spettatore: insomma, dal punto di vista visivo l’impatto non è male, tranne per la grafica, ereditata da quella del 2006. Sorvolando su un Carlo Conti, talmente professionale da apparire stanco e senza entusiasmo nella prima settimana di registrazione (anzi, con finto entusiasmo), passiamo alla descrizione dei giochi, non anticipando la finalità che verrà descritta in seguito.

Il primo si chiama “L’intruso” e chiede ai tre concorrenti in gioco di indovinare la parola di troppo su un dato argomento, scegliendo tra cinque risposte possibili. La scossa al contrario abbreviata. Questa prima fase di trasmissione, dove ogni singolo concorrente riceve tutte e cinque le domande di seguito subito dopo la presentazione, è noioso come un documentario di sei ore sugli insetti. Il numero di parole intruse indovinate (massimo 5), viene messo da parte attraverso l’uso della grafica. I giochi monotoni come questo devono avere ritmi diversi. Inserire un timer sonoro con una lettura più rapida delle risposte potrebbe essere un ottimo elemento di rianimazione di questa fase iniziale.

Il secondo gioco, sempre nello spirito della grande originalità, si chiama “I numeri”. A domande (ancora una volta) dove la cultura non conta, con risposta numerica data contemporaneamente, i concorrenti guadagnano un punto per ogni stima più vicina per eccesso o per difetto al numero reale. Dopo sette quesiti, ogni giocatore acquisisce un secondo numero, che viene messo da parte insieme al primo. In questo caso va da 0 a sette, come il numero di domande totali. Queste domande numeriche così interessanti meriterebbero una fonte espressa. Se non posso (nemmeno potenzialmente) sapere dove è stata presa questa statistica e questo dato, potenzialmente ognuno potrebbe inventarsi i numeri che crede. Ovviamente non accade, ma la percezione maliziosa non può che esserci.

Il terzo gioco è “Nove Volt“. Ogni giocatore deve rispondere ad un massimo di 9 domande senza alternative in 60 secondi. Se non si conosce la risposta di dice “Blackout” per passare a quella successiva. I secondi sono eccessivi per le domande poste, non guadagnandone ancora una volta la ragione principale sulla quale si dovrebbe basare il format: la tensione, che oramai è meno di un miraggio.

Il terzo numero ottenuto (da 0 a nove), viene a formare il complesso di tre cifre che ogni giocatore deve disporre nel modo che crede più opportuno. In questo modo si creerà un montepremi di 6 cifre le cui ultime tre sono sempre tre zero e le prime i tre numeri messi nell’ordine scelto da ogni singolo concorrente. Si può giocare quindi con una cifra più o meno alta formata da migliaia, decine di migliaia e centinaia di migliaia (di euro, ovviamente).

Ogni concorrente dovrà rispondere a tre domande per confermare il montepremi scelto. Per confermare le migliaia si risponde ad una domanda con tre alternative, per confermare le decine di migliaia quattro, per le centinaia con cinque possibilità di risposta. Inoltre: più il numero è alto, più la domanda è difficile. In caso di risposta errata la cifra viene tolta e si “accorcia”, diminuendo drasticamente. Chi a fine di questo gioco avrà trattenuto la cifra più alta, passa al gioco finale per guadagnare il montepremi creato e difeso.

Partendo dal presupposto che questa cosa Carlo Conti non la spiega sempre, è un gioco poco meritocratico. Conviene avere numeri bassi e tentare di indovinare domande finali più semplici, così da aggiudicarsi tutti i numeri della cifra senza grosse difficoltà. Gli altri, al primo errore, vengono così esclusi e hai vinto. Anche se durante tutta la puntata non ne hai azzeccata una.

Una variazione interessante sarebbe quella di porre le tre domande con difficoltà crescente a seconda che si debba salvare decine, centinaia e migliaia e porre un numero di alternative sempre più ingannevoli pari al numero in gioco. Nel caso del numero 0 e 1 verrebbero comunque poste due alternative.

Il gioco finale è decisamente un caso interessante. Una parola di nove lettere deve essere indovinata per guadagnare il “cucuzzaro”. Ecco come: il concorrente sceglie tra due percorsi possibili (uno giallo e uno verde). Questo farà in modo che ogni lettera venga sostituita da una cifra che è il frammento del montepremi totale. Tra le lettere con valore economico, due o tre fulmini (a seconda del percorso scelto) che creano “corto circuito” e azzerano la cifra guadagnata fino a quel momento selezionando le lettere precedenti.

Quindi: il concorrente passa dalla prima lettera fino all’ultima e deve saltare almeno due delle nove caselle, sperando che dietro ci siano i fulmini. Le lettere saltate non verranno visualizzate, mentre quelle scelte e senza fulmine mostreranno una lettera e una parte di montepremi addizionale che viene guadagnato se alla fine del percorso (sperando di non intercettare troppi fulmini) comporrà il montepremi finale che si vince se si indovina la parola.

Il difetto di questo gioco finale, a parte la totale assenza di strategie e abilità necessarie, è che con le lettere presenti sono spesso più di una le possibilità di parola giusta possibili, anche nel caso in cui le lettere scoperte fossero molte: infatti quelle celate dal fulmine potrebbero essere lettere chiave che rendono comunque ambigua la soluzione.

Insomma, ci sono due modi per vedere “Alta tensione”: non guardare al gioco, e divertirsi con curiosità aggiornate e divertenti, o guardare al gioco e notare senza troppa difficoltà che crolla tutto su se stesso. Ed è statisticamente quasi inesistente la possibilità vincere i 975 mila euro in palio. Una vincita possibile solo in linea teorica e quasi per nulla pratica è contro ogni regola su cui si deve fondare un qualsiasi gioco, specie se a premi.

Carlo ContiRai 1